HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYPREKLADYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÉ
KALENDÁR
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KÚP SI HRU
UŽÍVATEĽ
Prihlásiť
Registrácia


Užívatelia
Hry v obchode
Zlacnené hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráca
ŠTATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Preklady:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
21116
5455
5063
1438
1600
7336
6015
12859
1687

Online 26813 užívateľov

Návody > Al-Qadim: The Genie's Curse


Zobrazení:9403
Autor návodu:(T), MiNy

( Džinova kletba )

OSVOBOZENÍ DŽINA

Dao vtrhla do komnat bez ohlášení. Efreetiho služka k ní rychle připlula na ohnivém polštáři a zatarasila jí cestu."Není-li to skvělá Beya Hrampulpishkin! Svatý Obličej a Mohutné Svaly! Tříštič Lebek a Její Veličenstvo z Podzemí! Jaká čest! Bohužel... Jeho Eminence, veliký efreeti Mirza Gubishbuskin je opět zabrán do šachového souboje a nepřijímá návštěvy. Děkujeme za vaši návštěvu a...". "Dost keců!" Dao uhodila mohutnou pěstí služku do obličeje, až se natáhla přes velkou šachovnici. Džina se podívala na svou pěst: chloupky měla ožehnuté od dotyku s nižším džinem. "Příště nesmím zapomenout moji sekeru." Džina se hrnula přes šachovnici podlahy, odstrkujíc neviditelné figurky na stranu. Z druhé strany šachovnice se ozval mohutný výkřik. "Kdo se to opovažuje vytrhovat váženého efreetiho Gubishbuskina! Jak bláznivé, nesmyslné...". Vážená dao kráčela k mohutnému pánu džinů, odstrkujíc šachovou dámu. "To jsem já, Beya Hrampulpishkin, Mohutná Paní Horotřesení! Trvám na audienci u vaší eminence, saze chrlícího krále kuchyňských ohňů!" Mohutný efreeti rudnul více a více v obličeji, plameny kolem něho hučely nevolí. "To jsem si mohl myslet, že jsi to ty, drzá čarodejnice! Kde je má služka?" "Zbavila jsem se jí. Když na chvíli přestaneš hromovat, mám s tebou něco důležitého k projednání. " Dao složila na zem ranec, který nesla. Z vaku se ozvalo zaúpění, a pak již bylo ticho. Efreeti složil mohutné paže na prsa. "Jsem otravován tvou hloupou přítomností na ostrově příliš dlouho, Mocná Drtičko Oblázků, Ty Která Můžeš Vystrašit Malá Zvířátka. Ale teď jsi zašla příliš daleko! Dám ti jen jedinou šanci uchvátit mou pozornost. Selžeš-li, sešlu hněv na tebe a tvoji družinu, až se neudržíte na nohou!" Dao stála s rukama v bok a planoucíma očima. Plameny se odrážely na její ebenové kůži. "Další džin bude blahoslaven", oznámila, a náznak úsměvu jí pokřivil rty. Efreetiho oči se ještě více otevřely. Pohlédl mimo dao, a plameny se ještě více rozhučely. "Nesmysl", řekl měkce. "To je nesmysl, a i kdyby to byla pravda... co je mi po tom?" "Nehrajme si na schovávanou, velký efreeti," řekla laskavěji. "Oba známe odpověď na otázku. Přišla bych sem, snížila bych se vstoupit do téhle pekelné trouby, kdyby to nebylo urgentní?" Teplo kolem ní pulzovalo ve vlnách, obraz efreetiho se křivil a tančil za záclonou silného žáru. Gubishbuskin se natáhl dopředu. "Dokaž to." Dao se sehnula a otevřela vak jedním dlouhým nehtem. Uchopina jeho konec a převrátila vzhůru nohama. Vykutálela se rozcuchaná dívka. Kutálela se přes šachovnici a postavila se na nohy před velkým efreetim. Když vzhlédla, oči se jí rozšířily strachem. "Vaše výsosti, ušetřte mě, já.. prosím o milost. Nechtěla jsem vás rušit při vašem šachovém turnaji. Tisíce prominutí, Mohutný Taviči Armád." Chvějící se padla na kolena. Efreeti se usmál a vyfoukl malý obláček černého kouře. "Mám rád plazení". Ukázal malíčkem a z něho vyšlehl tenký plamen, který přistál u dívčiných nohou. Rázem se rozhořel a a oheň ji obklíčil. "Prosím, slitování, mocný pane, vaše výsosti, vaše eminence..prosím!" Malý plamének ošlehl její šaty a rychle se šířil. Tvář se jí zkroutila hrůzou, zmateně hleděla do plamenů. "Konec hry!" Dao postoupila blíž a naplnila si plíce horkým vzduchem, aby jej vyfoukla po celé šachovnici. Plameny kolem ženy okamžitě zhasly... stejně jako několik plamenů kolem efreetiho. Gubishbuskin pohlédl na dao, a otevřel ústa v proslovu. "To je moje hakima," Hrampulpishkin ho rychle přerušila. "Je mojí věštkyní, a ukázala mi budoucnost, která tě bude nanejvýš zajímat!" "Ale je teprve dítě! Podívej se na mě, človíčku!" Vystrašená žena pohlédla džinovi do očí. Potůčky potu se jí kutálely po tvářích. "Opravdu vidíš budoucnost, dítě?" "Ó ano, velkodušnosti, a hm.. spanilý pane džinů. A také mohu vidět minulost." "Na co může být vidět minulost? Co bylo bylo, a nyní to již nic neznamená. Budoucnost, to je jiná. Ale dítě jako ty..." "Není již dítě," přerušila dao. "Je přes čtyři sta let stará. Myslím, že je dle lidských měřítek zcela dospělá." Dao se vztyčila nad ženou a bezohledně ji chytla za vlasy. "Jmenuje se Khatariana. Je v mých službách již mnoho let. Nikdy ve svých předpovědích nelhala, i když některé věci jsou jí uzavřeny. Řekni nám svoji vizi, ženo. Ukaž jeho eminenci, co bylo a na čem již nezáleží." "S vašim dovolením, vaše eminence." Efreeti přikývl. Khatariana ze svého šatu vytáhla malý váček a z něho vysypala hrst písku. "Písek Vidění, Prach Osudu... každé zrníčko pochází z jiné země. Od nejhlubšího jihu Zakhary až po mrazivý sever. Každé zrnko může vyprávět." Vysypala písek před sebe tak, že zrnka odrážela plameny. "Písek Vidění! Prach Osudu! Jak absurdní!" Efreeti vykřikl posměšně. "Očekáváš, že ti uvěřím..." Žena mávla rukou nad pískem a objevil se obraz, zarážející svou čistotou. Před nimi se rozkládalo město, děti tančily na ulicích, kouzelníci dělali kouzla se záblesky a výbuchy. "U velké nohy Loregiverovy, dokonce mohu cítit velbloudy!" Efreeti zíral v úžasu. "Je to město jako každé druhé. Kouzla vyvěrají z celé země. Nemocní jsou léčeni, starci chodí vzpřímeně, děti vyrůstají v mocné bojovníky. Platí ale od věků, kdy člověk a džin chodí po světě, že jsou tací, kteří chtějí ukrást, co jim nepatří. A tak velký sha`ir a jeho velkolepý džin město chrání. Jejich úkolem je..." "Počkej," efreeti zamručel. "To je město Zaratan. Ostrov Čarodějův, který dobře znám. Proč mi to ukazuješ? Znám ten příběh, nemusíš mi ho opakovat!" "Znáš jen část příběhu, velkolepý pane," řekla Hrampulpishkin. "Co bylo bylo, ale co má být, má být..." "Dost dvojsmyslností! Pokud to mám přetrpět, pokračuj a spěchej!" Město v písku dále pulzovalo. Náhle byl klid protržen výkřikem, "Do zbraně, do zbraně! Monstra jsou u brány!" Lidé ztuhli hrůzou, pak začali bláznivě pobíhat. Muži i ženy vynášeli z domovů zbraně. Staří shromažďovali děti, vojáci a kouzelnící se připravovali k boji. Na pláni před městskou branou se z čistého vzduchu začaly zhmotňovat příšery. Ogrimas, ettins, divné příšery, které dosud nikdo nespatřil, se náhle snesly na vojáky. "Nikdo neví, odkud tato hrůza pochází. Nikdo nás nevaroval. Útočí bez bázně, zabíjejí vojáky i městské obyvatele, kteří jim stojí v cestě. Každý ví, že město má jedinou naději." Žena mávla rukama přes obraz, a objevily se jiné tvary. Byl to sha`ir, stojící strnule v prchajícím davu. "Jak to tak může být? Kdo za to může?" mumlá si. Náhle ho za šat uchopí ruka. "Faride! Farid al-Mutane! Musíš pomoci. Rychle shromáždi džiny, dokud není vše ztraceno." Výkřiky smrti a hrůzy naplnili vzduch. Ogrima se prodral městskou branou, držíc bezvědomého vojáka za krk. Odhodil muže a začal mávat kyjem. "Ano, Al-Jurate.. ano.. samozřejmě... džin. Jen nerozumím dobře..." "Nyní, Faride! Shromáždi džiny," vyzval muž. Sha`ir zachytil jeho pohled a zvedl paže. "Velký džine efreeti, můj vážený sluho, přijď na můj pokyn, pomoz svému mistru Farid al-Mutan-ovi." Před Sha`irem se objevil vzdušný vír. Rostl, vířil pí- sek a prach, až se roztříštil a ze země vyrazil plamenný vý- buch. Z plamenů se začal tvarovat obraz. Před mužem se tyčil velký efreeti, paže zkřížené, s pousmáním v tváři. Džin hleděl na obraz v magickém písku před sebou a uchechtl se. "Mýlil jsem se. Tenhle obraz je velmi zábavný. Podívej se na mne, nejsem hrozivý a spanilý? A ten nástup! Ha! Nikdo jiný by to nezvládl lépe. Pokračuj, ženuško, to je nejlepší část vystoupení." Obraz v písku ožil. "Mohutný džine, tvá přítomnost je nanejvýš nutná. Doufám, že jsem tě nevyrušil, ale situace je naléhavá." Sha`ir se uctivě uklonil před mohutným efreetim. "Tvoje pozvání mne vždy vyruší! Ale nikdy jsem neměl jinou možnost, než poslechnout svého pána." Džin vyrážel slova s opovržením. "Co potřebuješ?" "Ó, džine, město je vydáno na pospas monstrům. Užij svou proslulou moc a odvaň je z ostrova. Bude to jednoduchá věc pro někoho mocného, jako jsi ty." "Hmmm, vidím, že máš problém," poznamenal džin. Kolem se prodrali dva měšťané, nesoucí tělo. "Mám pro tebe odpověď, můj pane." Džin pohlédl na krveprolití u městské brány. "Prosím, velkomožný, tvůj pán tě prosí, abys neváhal a pomohl nám!" Blízko se ozvaly výkřiky. "Prosím, efreeti, pomoz hned!" sha`ir prosil. Džin se pomalu zmenšil na velikost sha`ira. Uklonil hlavu na jednu stranu a velmi pomalu vyřkl jediné slovo: "Ne". Khatariana přerušila vizi. "Tak nepatrné slovo. Ale slovo, které skrývá více síly než ostatní. Slovo, které zatím žádný džin neřekl svému pánovi." V obrazu padl v šoku Farid al-Mutan na kolena. "Ne?" Džin na něho jen zíral. Sha`ir povstal a zaťal pěsti. "Džine, osvobodíš toto město od našich nepřátel!" Vzduchem se nesl zápach páleného masa. Efreeti se naklonil dopředu tak, že jeho tvář byla sotva stopu od tváře jeho pána. "NE!" Vydechl. Vlna horka zalila starého muže, až upadl na zem. "Džine, rozkazuji ti! Nemůžeš mě neuposlechnout! Pocítíš můj hněv, jestli..." "Ne,ne,ne!" smál se džin. "Už ti dál nebudu sloužit. Již nejsi mým pánem! Byl jsem osvobozen! Jsem svobodný!" Obr se vznesl vysoko do vzduchu, přes hradby města. "Sbohem, starče. Můžeš ty i tvé město zhynout, jak si zasloužíte! A všichni džinové mohou být osvobozeni stejným kouzlem, které osvobodilo mě! Ha!" Obrazy v písku začaly skákat z jedné scény do druhé. Stařec se vztyčil a razil si cestu bojištěm, pronásleduje efreetiho. Džin se mu posmíval, a unikal z jeho dosahu, až nakonec zmizel v ohnivé kouli. Sha`ir se ohlédl na své ničené město a naříkal. Plameny začaly olizovat zdi města. "Víš, co se stalo potom?", tiše se zeptala Hrampulpishkin. "Ne," odvětil efreeti. "To bylo poslední, co jsem zahlédl z toho červa, nebo jeho prokletého ostrova." "Nazýváš ho červem. Byl k tobě Farid al-Mutan zlý?" "Byl jsem jeho otrokem," zabručel efreeti. "Byl někdy... hmmm, bezohledný?" zkoušela dao. "Byl jsem jeho otrokem!" "Nemohl jsi tehdy zachránit ty nevinné ubožáky, kteří k tobě pohlíželi s respektem a láskou?" "Byl jsem jeho otrokem, Hrampulpishkin! Ctěný otrok! Milovaný otrok! Nikdy jsi nebyla v sha`irově moci, nevíš, jaké to je!" Černý dým mu stoupal z nosních dírek. "Mnoho džinů si váží své služby..." "Mnoho džinů je hloupých! Co se týče toho příběhu, vrátím se k šachové úloze!" V písku u jeho nohou zabořil sha`ir tvář do dlaní. "Zklamal jsem, nechal jsem své lidi na pospas. Nesmím se nikdy vrátit. Nikdy! Jsem nehodný! Snad mi Všemohoucí odpustí!" Obraz se rozmazával a byl nahrazen scénou zničeného města. Proužky dýmu stoupaly z trosek, ti, kteří přežili, se potáceli kolem těl svých přátel. "Bitva byla dlouhá a těžká," přerušila hakima, "ale kouzla města byla dosti silná, aby dovolila obráncům zvítězit. Ztráty byly velké, Ostrov Kouzelníků se nikdy nevzpamatoval z té katastrofy. Po několika letech byl vyzván nový sha`ir, aby se svým džinem město chránil. Zubin Al-Hazrad, ctěný muž, a jeho rodina využívali moci džina jménem Muliban. Je nyní jejich povinností hlídat nevinné." "A co starý Sha`ir, co se jemu stalo?" zeptala se dao. Písek zavířil a objevil se pyšný palác, tyčící se nad městem Zaratan. V jeho žaláři bylo hrůzné bludiště, odstrašující návštěvníky města. Hakima pokračovala. "Mnoho let žil v odloučení, odmítaje společnost, i nabídky k návratu. Našel si nevěstu, ženu od moře, která ho milovala. Tolik se bál, aby ji neztratil, jak již ztratil tak mnoho, že ji držel v odloučení." Efreeti měl na chvíli podivně zadumaný výraz. "Harumph! Dostal, co si zasloužil!" zabručel. "Tak proto jsi vtrhla do mého domu? Vykládat mi věci, které dávno vím nebo se o ně nezajímám?" "Trpělivost, mocný efreeti, podíváme se nyní do budoucnosti." Dao se přikrčila blízko písku a soustředěně pohlížela do jeho hlubin. Objevil se obraz, nejasný a mlhavý. Mohutný džin letěl s větrem; z dlaní vypustil hurikán, který uchopil loď. Plachta se utrhla a posádka byla vržena do moře. Krásná mladá žena se topila, když jí závan smetl s paluby. Čas běžel. Starý muž ležel v chladné kobce, krysa ukusovala z netknutého jídla. "Co je to za nesmysl?" ptal se efreeti. "Takže džin zabil několik lidí? Měl k tomu příkaz?" "Ano, vaše ohnivá mohutnosti," odpověděla hakima. "Takhle to je! Když mu jeho pán přikázal zabít několik..." , efreeti se odmlčel, když se jeho pohled setkal s pohledem dao. "Gubishbuskine, je zde ještě více k dívání," řekla. V písku mohl vidět malý opuštěný ostrov. Skupina postaviček chodila kolem kamene. Magická moc kamene přímo vyzařovala z pískové vize. Džin vzlétl nad velké město; oheň sršel z jeho prstů, šířil smrt na ty dole. Dao sevřel dlaně a u jejích nohou se otevřela země. Město se propadlo. Na jeho rameni seděla temná postava, kvokající blahem. V ledové jeskyni promluvila jiná temná postava; se slovy vycházela z úst pára. Postava uchopila tlustý řetěz a zatáhla. Přitáhla si řetěz k sobě. Řetěz měl omotán kolem krku vznešený efreeti, Mirza Gubishbuskin. "Viděl jsem dost! Nedaří se mi chápat, co jsem viděl. Co to všechno znamená? Co mohu dělat?" "Obávám se, že další džin byl `osvobozen`, jak to nazýváš, a pak další a další. Tentokrát však byli džinové nejen osvobozeni, ale sami si našli nového pána. Myslím, že stejná síla, která tě osvobodila před lety, zasáhla i zde. Vůbec si nemyslím, že tě chtěli prostě jen osvobodit. Chtěli se tě zmocnit, ale byli na to příliš slabí. Chtěli, abys bojoval na straně monster," dao odpověděla. "Měl jsem stejné podezření. A nyní mají konečně dostatek síly zmocnit se naší rasy. Obával jsem se toho dne. Dne, kdy..." "Nevyslovuj jejich jméno! Víme, kdo za tím stojí, a to stačí!" vykřikla Hrampulpishkin. "Co můžeme dělat? Jakmile začnou džinové vzájemně bojovat... mohou se dostat do jejich moci!" Efreeti zavrtěl nedůvěřivě hlavou. "Nemohu tomu uvěřit! My, mocní džinové ... bezmocní!" "Promiňte mi, že přerušuji, mocní", podotkla hakima skromně. "Věřím, že je zde někdo, kdo může pomoci." "Sem s tím, ženo!" pobídla ji dao. A žena opět mávla rukama nad pískem, až se objevil obraz. Mladý muž cvičil s mečem. Byl silný a hezký, měl zkušenostmi těžce zasloužené jizvy. Byl oblečen v oděv piráta, bojovníka cvičeného v námořních půtkách. Měl sluncem opálenou pokožku, a pevné vytrénované svaly. "Hmmm," vydechla dao. "Vypadá opravdu rozkošně." "Co? Opravdu ti připadá tenhle chatrný človíček přitažlivý?" zavrčel efreeti. "Neřekla jsem, že mi připadá přitažlivý. Řekla jsem, že vypadá rozkošně," odpověděla dao a olízla si rty. Je to syn Al-Hazrada, ochránce Ostrova Kouzelníků. Bude postaven před rozhodnutí. Bude na něm, aby skončil s Džinovou Kletbou," a pak se hakima opravila. "Myslím tím Džinovo Osvobození." Mávla rukama nad pískem a obraz se změnil. Mladík bojoval se zombi před vrakem ztroskotané lodi. Zmizel ve veřejích, jakmile protivník přešel jako automat kolem. Vynesl kouzelný létající koberec. Postavil se před samotného džina. "Hmmm, přijde sem? Zajímavé." Dao si pohladila tvář. "Snad bychom mu mohli pomoci." "Nesmysl! Nevěřím, že by člověk mohl změnit budoucnost, a zbavit tuto zemi chmurných démonů, které nechám beze jména." "Přece, Mirzo, pokud bude dosti šikovný, aby sem dorazil..." "Bah! Pro všechno tohle schází důkaz. Všechno, co jsi zde ukázala, se dosud nestalo! Ať Osud převezme kletbu!" "Ty propálený vaku plný teplého vzduchu! Neviděl ses v řetězech? Nebyl jsi..." dao vykřikla. "A co s tím máme dělat? Hmmmm? Je zde síla větší než naše? Jestli ano, tak ať se stará ona! Jestli je to tak, odejděte a nechte mě s mou šachovnicí!" Plameny kolem džina začaly mohutně šířit. Dao sevřela zuby a nechala pominout hněv. Pohlédla mimo efreetiho. "Možná máš pravdu. Možná se nic z toho nestane. Uvidíme. Ale pokud má hakima pravdu, bude to znamenat zánik Zakhary." "Dost řečí, odejděte, chci se vrátit k partii šachu." Hakima se sehnula, aby uklidila magický písek. Rychle shrnovala hrsti kouzelných zrnek do vaku. "Mirzo, musíme něco udělat. Nemůžeme takle ignorovat věštbu!" "Ne, nebudeme ji ignorovat. Zdá se, že náš osud se octl v dlaních toho smrtelníka." Efreeti se předklonil a prohrábl prsty hrstku magického prachu. "Ohrožení naší bezpečnosti je příliš veliké, pokud se nás dotkne. Snad Osud bude řídit toho mladého muže k vítězství." Džin zvedl špetku písku k očím a promnul ji. "To je pro tebe, hakimo." Podal diamant ženě. "Snad se tvoje proroctví nesplní." Žena sevřela diamant. "Budoucnost je tajemná jako Osud. Děkuji, velký džine." "Pojď, Khatariano. Ponechme Jeho Plamennost jeho hrám." Dao hrubě postrčila ženu ke dveřím. "jsem si jistá, že si o tom ještě promluvíme. Dej si pozor, Mirzo; až se setkáme příště, můžeš mít kolem krku řetěz." "Ano, ano. Vím, vím. Prach Osudu, a to všechno! Budu tomu věřit, až to uvidím!" Propustil je mávnutím ruky. Obě ženy kráčely zpět šachovnicí, hakima se snažila udržet krok s mohutnými kroky dao. "A ještě jedna věc, Hrampulpishkin," zavolal za nimi efreeti. "Až sem budeš chtít příště vpadnout, nejdříve se ohlas." Dao se zastavila, sevřela pěsti, a opustila komnaty Velkého pána džinů Mirzy Gubishbuskin.

ÚVOD

Hravý svět AL-QUADIMa

Svět hry AL-QUADIM je zemí písků, ostrovů a mocných džinů. Je to místo, kde jsou někteří oddaní cti a jiní jí opovrhují. Urážka rodiny může spíše vyvolat souboj, než rána mečem. "Mocný" a "nepředvídatelný" jsou slova charakterizující džiny tohoto světa. Vladaři mají často určité schopnosti ovládat tyto mocné tvory, ale mnoho džinů nemá své pány kromě sebe. Většina obyvatelů tohoto světa se bojí největších džinů a pokládá je za bohy. Většina světa je ovládána monstry. Oblast zvaná Crowded Sea (Moře zástupů) je málo obydlená a nebezpečná, kde se prosadí jen silní. V těchto nebezpečných vodách leží Sorcerer`s Isle (Ostrov Čarodějů), proslulý mohutnými magickými silami a kouzelníky, kteří obývají ostrov odnepaměti. Jedinou osadou na ostrově je malé a rostoucí město Zaratan. To je domov tvého hrdiny. Svět vidíš z nadhledu. Hra se odehrává v reálném čase, ne v určitých tazích. Když chceš zaútočit, udeř ihned a hned se kryj před protiútokem. Tvůj hrdina bude mluvit s mnoha lidmi, bojovat s mnoha příšerami a zlými kouzly, než se mu podaří procestovat oceány a pouště, žaláře, města, vesnice, a Velký Palác Kalifův. Proklouzne kolem stráží, zaútočí na nepřátele, vyhne se nelítostným pastím, vyřeší záhadné úlohy.
Není žádné ochrany na disketách (nebo CD ROM). Zhotov si bezpečnostní kopie. Aby byla ověřena originalita instalace, budeš dotázán na kontrolní otázky, odpovědí bude slovo z tohoto manuálu.

Jak nyní začít hrát

Naprosté základy: Ve hře ovládáš postavičku piráta, bojovníka v nebezpečné krajině. Pohybuješ postavou tak, že držíš pravé tlačítko myši, zatímco myší pohybuješ v žádaném směru pohybu. Jakmile jsi blízko místa, kde chceš něco udělat, klikneš levým tlačítkem. Postava udělá to, co se od ní v této situaci čeká: rozhovor s občanem, útok na zombie, otevření dveří, zapnutí vypínače. Ovládání klávesnicí a joystickem je pospáno dále. Abys mohl použít nějaký předmět, klikni na DŽINOVU LAMPU. Objeví se menu. Klikni na INVENTORY a pak klikni dvakrát na zvolený předmět. Pokud si chceš nachystat prak nebo kouzelný střípek, zvol READY WEAPON (příprava zbraně) a klikni na zbraň také dvakrát. Stisknutím SPACE BAR (mezerníku) na klávesnici zbraň použiješ, vystřelíš.

Počáteční menu

Jakmile odpovíš správně na kontrolní otázku, objeví se menu. LOAD GAME - můžeš natáhnout dříve uloženou hru. NEW GAME - začneš hrát od začátku. VIEW CREDITS (kontrola množství kreditů). QUIT TO DOS (konec hry).

Joystick

Pohyb postavy je řízen prostě pohybem joysticku, do všech 8 stran. Akce - stisknutí 1. tlačítka. Čarování, nebo výstřel ze zbraně - 2. tlačítko. Zobrazení menu - tlačítko ESC. To je také přerušení hry, pauza. Zvolení položky v menu - pohyb joystickem, a zmáčknutí akčního tlačítka (prvního). Joystick se dá užívat spolu s klávesnicí, ne s myší.

Klávesnice

Pohyb postavy - kurzorová tlačítka. Pohyb v diagonále (šikmo) - podržíš obě příslušná tlačítka. Pokud užiješ numerickou klávesnici, jsou šikmé směry na (1,3,7,9). Akce - klávesa CTRL. Výstřel ze zbraně nebo čarování - SPACE BAR (mezerník). Zobrazení menu - ESC. Spolu s klávesnicí můžeš používat buď myš, nebo joystick.

Myš

Pokud se postava nepohybuje, kurzorem je MEČ. Pokud se pohybuje, kurzor má tvar ŠIPKY. Pro pohyb máme dva módy. NORMÁLNÍ MÓD: držíš pravé tlačítko myši, a táhneš žádaným směrem, v jednom z osmi základních směrů. Tento mód je nastaven jako základní, ale můžeš ho změnit v položce INPUT DEVICE (viz dále). MOUSE TRAVEL MODE (CESTOVNÍ MODUS): to je další možnost. Klikneš jednou pravým tlačítkem, a krdina jde od této chvíle tím směrem, kam ukazuje šipka. Jakmile dosáhne šipky, zastaví se, dokud znovu nepohneš myší. Zastavení - kliknutí pravým tlačítkem myši. Zahájení akce v místě bezprostředně sousedícím s postavou - kliknutí levého tlačítka myši. Kurzor ve tvaru meče nemusí být přesně na předmětu nebo objektu. Vypálení ze zbraně nebo čarování - SPACE BAR klávesnice. Menu - kliknutí na DŽINOVU LAMPU kurzorem ve tvaru meče.

Položky OPTIONS v MENU

SAVING

Můžeš ukládat do maximálně 9 pozic. Klikneš na SAVE GAME, zvolíš jednu z devíti řádek. EMPTY=prázdné kolonky. Vepíšeš název, pod kterým hru uložíš, a odešleš RETURN.

SOUND (Zvuk)

V OPTIONS zvolíš SETUP. MUSIC a SOUND EFFECTS mohou výt zapnuty (ON) nebo vypnuty (OFF). Hlasitost se dá také nastavit (myší, kurzorovým tlačítkem nebo joystickem nastavíme na "tahovém potenciometru").

INPUT DEVIC

V OPTIONS zvol SETUP, a v něm INPUT. Můžeš volit mezi MOUSE TRAVEL MODE a MOUSE NORMAL MODE (vysvětleno výše), JOYSTICKem, nebo jen KEYBOARD (klávesnicí).

Tvůj hrdina

Základní rysy

Na začátku hry je hrdina již trénovaný, má za sebou několik dobrodružství. Při jednom z nich získal lásku princezny, a nyní je po konečné zkoušce přichystán k návratu domů, kde se ožení a stane se princem. Profesí je pirátem, člověkem, level 2 (EXPERIENCE POINTS, zkušenost, viz dále). Korzáři jsou bojovníci na moři, zkušení mořeplavci. Korzár je svobodomyslnější, než ostatní, nedbá svého sociálního postavení a pověsti, může se zdát být hrubý. K závisti ostatních zosobňuje korzár statečnost, schopnost vůdcovství, čestnost. korzár může na špatnou cestu a stát se pirátem, nebo si může zachovat čest a stane se hrdinou pověstí. Neužívají brnění, protože omezuje pohyb a znemožňuje plavání, orientují se na umění v boji. Používají zbraně oběma rukama, což je důležité v této hře. V pravé ruce může hrdina držet SCIMITAR (šavle) a útočit, a levou rukou může vysílat kozla, nebo střílet z praku.

Vlastnosti hrdiny

Na počátku hry uvidíš velký obrázek svého hrdiny a musíš ho pojmenovat. Příjmení hrdiny je Al-Hazrad, jméno mu dáš ty. Některá běžná jména na ukázku jsou:
Ahmad, Kerim, Aziz, Khalid, Farid, Najib, Hakim, Rashad, Jamal, Yusuf.
Pak si můžeš zvolit stupeň obtížnosti hry.
Easy lehká, Normal, Hard těžká. Ovlivní to sílu a odolnost monster.
Dvě důležité vlastnosti hrdiny, které je třeba sledovat, jsou:
EXPERIENCE POINTS=stupeň zkušenosti
HIT POINTS=kolik ještě snese zásahů, zobrazuje se v červeném sloupcovém grafu v horním okraji obrazovky.

EXPERIENCE POINTS

Zkušenosti získáváš rozřešením hádanek, splněním úkolů, zabitím monster. Tabulka ukazuje, kolik musíš mít bodů na jednotlivé úrovně (level) zkušenosti. Jakmile postoupíš do vyššího levelu, máš i více HIT POINTS (odolnost proti poranění). Počet EXPERIENCE POINTS zjistíš kliknutím na VIEW STATS v MENU. Kliknutím pravým tlačítkem opět tabulka zmizí a vrátíš se do původní obrazovky. Při dosažení určitého počtu bodů se může tvůj hrdina naučit nový útočný pohyb. V tom případě ho musíš zavést k WEAPONS MASTER (zbrojní mistr), kde se vytrénuje.

EXPERIENCE LEVELS

level třeba bodů

1            0
2     2 000
3     4 000
4     8 000
5   16 000
6   32 000
7   64 000
8 125 000
9 250 000

HIT POINTS

Zdraví tvého hrdiny se měří na HIT POINTS (kolik zásahů snese), a je zobrazeno červeným grafem zdraví na horním okraji obrazovky. Maximum těchto bodů je uvedeno v Statistické obrazovce (položka HP:). Při poranění v boji nebo v pasti se nějaké body odečtou. Při poklesu na nulu hrdina zemře. K obnovení zdraví slouží HEALING POTION (elixír zdraví), nebo jsou oblasti, kde se hrdina vyléčí. Nemůžeš pro něho získat více HP než je dané maximum, a to závisí na jeho LEVEL (viz předchozí text).

CHŮZE

Objasněno dříve, při vysvětlení užití myši, joysticku a klávesnice. Neměl bys hrdinu posílat do smrtelných oblastí (pád z útesu, moře z kyseliny), a musíš se vyhýbat pastím (hroty, šlehající plameny). Vzácně musí hrdina někoho sledovat - pak čekej, až dosáhne cíle.

ROZHOVOR

Rozhovor s lidmi, ale i monstry, začneš kliknutím akčním tlačítkem, jakmile je hrdina v sousedství postavy. Co říká postava je v horní části obrazovky, slova tvého hrdiny jsou v dolní části. Po přečtení textu odklikni. Pokud je v blízkosti monstrum, nebo hrdina bojuje, neřekne osoba stojící blízko nic do té doby, než pomine nebezpečí. Pokud si máš zvolit text z více možností, učiníš tak z menu v dialogovém boxu. S některými postavami se vyplatí mluvit opakovaně! Průběh konverzace může ovlivnit hru. Někdy osoba zahájí rozhovor, jen co se k ní tvůj hrdina přiblíží. Pokud chceš přerušit takovou konverzaci, jednoduše odejdi, a pak se můžeš zase vrátit.
PUSHING (tlačení) a PULLING (tahání)
Mnoho kamenných předmětů, jako jsou kvádry a sochy, můžeme posunout. Postav se k předmětu tváří, tak, aby měl hrdina ruce u horního okraje předmětu. Klikni akčním tlačítkem, aby předmět uchopil, a pohybuj se pak tak, že tlačí nebo táhne. Dalším kliknutím předmět pustí. Také jsou vypínače ve zdech a podlaze, ovládaní kliknutím na akční tlačítko.

Rozbíjení

Některé věci musí hrdina prostě rozbít nebo zničit. Uvnitř mohou být užitečné předměty. Rozbitné jsou věci ze dřeva, vázy, a někdy i závěsy na zdech. V takovém případě se postav k předmětu a zmáčkni akční tlačítko, nebo věc rozbij kouzlem.
OPENING (otevírání) a CLOSING (zavírání)
Kliknutí na akční tlačítko v klízkosti předmětů, jako jsou truhlice, knihy, košíky, dveře a nábytek, je otevře nebo zavře. Pokud jde o košíky, truhlice a skříně, ihned je vidět jejich obsah. Pokud předmět v košíku necháš, bude tam i za nějaký čas. K otevření dveří můžeš potřebovat klíč. Po otevření dveří může hrdina vejít, a pokud je místnost kryta střechou, pak střecha zmizí, abychom viděli dovnitř. Dveře ve stěnách někdy nemusíme vidět, protože kolmý pohled seshora tomu brání. Jednoduše veď hrdinu do místa, kde by měl být průchod, a klikni na akční tlačítko. Pokud jsou ve stěně tajné dveře, hrdina prochází přímo, aniž bychom museli kliknout. Pokud neprojde, budeš informován, že potřebuješ klíč k tajným dveřím. Pokud ve stěně není žádný průchod, hrdina si namlátí nos, ale nijak mu to neuškodí.
HIDING (skrývání) a SNEAKING (plížení)
Někdy musí tvůj hrdina jednat tajně. Skrývá se za keřem, aby vyslechl rozhovor, plíží se kolem stráží, skrývá se za rohem, aby ho nikdo neviděl. Spíše je prospěšné chodit pomalu a nenápadně, než na sebe upoutat pozornost během.

BOJ

Boj s monstry je normální příhoda, kterou zažiješ v místech neobydlených lidmi. Vyžaduje rychlou reakci, hrdina musí být vždy připraven na útok krys nebo pavouků. Proto má hrdina v pravé ruce šavli, a v levé prak nebo kouzelnou hůlku. Kdykoli se objeví v horním pruhu obrazovky, v oblasti ACTION CIRCLES útočné kruhy, vchází hrdina do nebezpečné oblasti. Pokud tam není žádný kruh, může odložit šavli, nehrozí nebezpečí. Pokud narazí v nehostinné oblasti na zpřátelené tvory, nezaútočí na něj, pokud nebudeš vidět útočné kroužky.

POUŽITÍ MEČE

Hrdina si oblíbil scimitar, což je určitý druh meče či šavle. Je to velká výhoda, v LEVEL 2 zkušeností již umí s touto zbraní slušně zacházet. Scimitar, který vlastní, je darem jeho otce. Je to ojedinělý kouzelný meč se svojí vlastní inteligencí. Nemluví sice, ale odmítá zranit každého s dobrými úmysly.
Je také naplněn kouzlem z prolulého Měsíčního kamene (Moonstone), takže více poraní zasažené monstrum. Navíc jsou kouzla Měsíčního kamene skryta na některých ostrovech v CROWDED SEAS, která se automaticky "vsáknou" do meče a zvětšují jeho ničivou sílu. Mečem zaútočíš tak, že klikneš akčním tlačítkem. Hrdina sekne tím směrem, kam je obrácen tváří. Popraní každé monstrum, které zasáhne. Zasažené monstrum na chvíli blikne. Výuku šermu s mečem má pod palcem WEAPONS MASTER (zbrojní mistr) ve městě Zaratan. Ve vyšších levelech zkušeností tak můžeš natrénovat další 2 pohyby. Výpad č. 2 poraní monstrum zepředu, ale zleva a zprava, a výpad č.3 "obřízne" příšeru ze všech stran (360 stupňů). Tyto nové údery jsou samozřejmě účinnější. Jednoduché výpady jsou pak při vyšších levelech rychlejší. Užití nových úderů: Při nacvičených nových výpadech se v ACTION CIRCLES objeví druhý, event. třetí kroužek. Když chceme udeřit, držíme akční tlačítkou o chvilku déle, dokud nesvítí druhý nebo třetí kroužek oranžově - pak bude použit příslušný výpad. Pokud chceš nastavit napevno směr, kterým je hrdina obrácen, zmáčkni ALT (a v levém horním rohu se objeví "L"). Pak se můžeš pohybovat kterýmkoli směrem, hrdina bude obrácen stále stejným směrem. Dalším zmáčknutím ALT funkci zrušíš. Čím více je nepřítel zasažen, tím více je vržen dozadu. Tvůj hrdina po každém úderu chvíli čeká, než může zasadit další úder. Pokud si chceš uprostřed boje odpočinout, vejdi do MENU. Během souboje sleduj graf zdraví.

UŽITÍ PRAKU

Prak (sling) dostane tvůj hrdina v počátku dobrodružství. Je to kouzelná zbraň, protože vystřelené kameny zasahují cíle s velkou jistotou. Způsobí také větší poranění, a poraní i bytosti, které jsou zranitelné jen kouzly. Také střelivo je nevyčerpatelné. Prak dostaneš kliknutím v READY WEAPON menu, hrdina odloží kouzelnou hůlku a uchopí prak. Ikonka praku se objeví vedle arčních kroužků. Útok prakem: SPACE BAR klávesnice, neboi druhé tlačítko na joy. Hrdina vypálí směrem, kam je obrácen tváří. Můžeš zasáhnout i nepřátele, kteří právě zmizeli za okrajem obrazovky.
DODGING (uhýbání)
Pokud se příšery pohybují pomaleji, než tvůj hrdina, může se jim vyhýbat. Uhýbání spolu s výpady je dobrá bojová technika. Pokud je monstrum rychlejší, přesto se uhýbání vyplatí, ale je nutné okamžitě zaútočit. Rada: proti různým monstrům jsou účinnější různé techniky.
Vlastní zásah
Pokud hrdina dostane úder, je poraněn, je odhozen dozadu, a na chvíli strne. Uhni, nebo znovu zaútoč, monstra neznají slitování.

UŽITÍ PŘEDMĚTŮ

Tvůj hrdina má od počátku v zásobě velmi užitečnou věc, POUCH OF ACCESSIBILITY (kouzelný vak), kam se mu vejde neomezený počet předmětů. V okamžiku může mít v ruce jakoukoli věc z vaku. Po volbě INVENTORY se objeví přes obrazovku okno, ve kterém jsou ikonky všech posbíraných věcí. Po zvolení uvidíš jméno předmětu a počet těchto předmětů na dolním okraji okna. Některé předměty jsou užity automaticky tehdy, kdy jsou potřebné (klíč automaticky odemkne zámek).

GOLD (zlato) a GEMS (drahokamy)

Jsou to obvyklá platidla. Jeden drahokam vydá asi za 10 zlatých kousků. Většina obchodníků má raději zlato, ale někteří berou i drahokamy. Obojí cennosti se zobrazují v horní liště obrazovky. Nalézány jsou v doupatech příšer, nebo jsou vypláceny po splnění úkolu. Rada: šetři s platidly, nebudeš se muset zaplétat do dobrodružství, abys peníze zase získal.

POTIONS (elixíry)

Některé účinkují jen krátkodobě, jak je dále uvedeno. Pokud elixír aktivuješ, naplní se nádobka v pravém horním rohu tekutinou, a ta postupně ubývá, jak se krátí čas účinnosti elixíru. Pokud hrdina vypije elixír, zatímco ještě působí elixír předchozí, pak se účinek toho předchozího ztratí. I když jsou elixíry stejného druhu, nemusejí mít stejnou sílu. Účinek elixírů je dán v reálném čase. Každý elixír může být užit jen jednou.

EXTRA HEALING (elixír zdraví)

# velká červená lahvička tvaru srdce Nejúčinnější elixír hojení. Zvýší zdraví o 6-27 HIT POINTS.

GIANT STRENGTH (obrovská síla)

# zelená láhev Po užití má hrdina velkou sílu, při úderu způsobí o 8 HIT POINTS větší poranění. Účinek trvá několik minut, a nejlépe je užít elixír ihned po nálezu lahvičky.

HEALING (hojení)

# malá červená lahvička tvaru srdce Hojící elixír, zvýší zdraví o 4-10 HP.

INVULNERABITY (nezranitelnost)

# šedá láhev Slabá monstra nemohou zranit hrdinu po vypití tohoto elixíru. Silná monstra pak potřebují více času k jeho poranění. Účinek je krátký, nejlépe je užít ho při počátku boje.

OIL OF ELEMENTAL INVULNERABITY

(olej nezranitelnosti proti základním elementům)
# modrá láhev: vzduch
# hnědá lávev: země
# oranžová láhev: oheň
# průhledná láhev: voda
Všechny oleje mají stejný účinek, jen proti různým živlům. Efekt je krátkodobý, hrdina je imunní proti působení příslušného živlu.

RINGS (prsteny)

Jakmile hrdina najde prsten, hned ho nosí na ruce. Jakmile ho jednou navlékne, jeho účinek je stálý. Přehled prstenů je v položce VIEW STATS v menu. Pokud hrdina nalezne více prstenů stejného účinku, nosí jen jeden, ten účinnější. Pokud jsou nalezeny prsteny, které není třeba stále nosit, objeví se v INVENTORY.

MAGIC SHARDS (kouzelné střípky)

Dle pověstí národů kolem CROWDED SEA existuje Měsíční kámen (Moonstone), plný magických sil. Nikdo neví, kde se nachází, ale jeho střípky byly nalezeny na Sorcerer`s Isle a okolních ostrovech. Některé z fragmentů obsahují mocná kouzla, která mohou ovládat nejen mágové, ale jakýkoli obyvatel Sorcerer`s Isle, tedy i náš hrdina. Každý střípek, připomínající kamínek, má určitý počet použití. Při každém použití tohle číslo poklesne o jednu. Jakmile se síla vyčerpá, střípek se rozpadne. V menu READY WEAPON jsou zobrazeny zbraně, tedy střípky a prak. Kliknutím si vybereme předmět, zobrazí se nám hned vlevo jeho jméno a zbývající počet použití. Najednou může mít hrdina v ruce buď prak, nebo jeden střípek. Současně vidíme jeho zobrazení v horní liště obrazovky. Pokud tam není, tak jsme si nic nezvolili, nebo je střípek spotřebován. Použití střípku: hrdina se postaví čelem k nepříteli. Zmáčkneme SPACE BAR klávesnice. Kouzla jsou popsána následně.

Kouzla ukrytá v magických střípcích

Kouzlo, obsažené v magickém střípku Měsíčního kamene, zasáhne nepřítele na dálku, a i když je těsně za okrajem obrazovky a nevidíme ho. Každé kouzlo účinkuje, jako kdyby bylo ovládáno kouzelníkem stupně (level) šest. Hrdina se později setká s nepřáteli, kteří také vrhají kouzla. V tom případě hrdinu ochrání jeho přirozená magická moc. Rada: uhýbej kouzlům, budeš-li dost rychlý, často se ti to povede. Popis kouzel:

CONE OF COLD (Mrazivý rampouch)

Při vržení tohoto kouzla se objeví kužalovitá oblast zmrazení na 10 jardů před toho, kdo kouzlo užil. Vše zmrazí a poškodí tak o 12-30 HP.

FLAME ARROW (Ohnivý šíp)

Vyplivne 20 yardů dlouhý plamen na nepřítele. Ten způsobí poškození 1-6 bodů poškození úderem, a 4-24 bodů poranění popálením.

LIGHTNING BOLT (Blesk)

Při použití vytryskne z hrdiny mohutný výboj elektřiny, poškozující masivně vše, co zasáhne. Může se odrážet od stěn, což může někdy být nepříjemné - poraněn je stvořitel blesku. Poraní všechno, co zasáhne, s 6-36 body, na vzdálenost až 100 yardů.

MAGIC MISSILE (Magická střela)

Po vystřelení vyletí svazek 3 střel směrem k cíli až na vydálenost 120 yardů. Zasáhne nejbližšího protivníka. Poranění 6-15 bodů.

SUNDAZZLE (Oslnění)

Vyslání způsobí oslepení protivníka. Před očima mu tančí malé různobarevné koule.

SUNFIRE (Sluneční oheň)

Kouzlo soustředí všechnu sílu slunce, s účinkem až do 70 yardů. Vytvoří ohnivou kouli, která spaluje na prach. Poraní o 6-36 bodů toho, kdo je přímo zasažen. Nikdy neporaní toho, kdo kouzlo vyslal.

SUNSCORCH (Sluneční úžeh)

Kouzlo formuje vlnu intenzivního žáru, který se soustředí do paprsku a míří na cíl. Vyhýbá se překážkám a letí do vzdálenosti 60 yardů, nebo dokud nezasáhne cíl. Poraní 4-24 bodů, a dalších 2-8 bodů, pokud se cíl dotýká něčeho kovového (co je větší než meč).

WATER BLAST (Vodní výbuch)

Vodní proud letící k cíli stejně jako MAGIC MISSILE. Poškodí cíl o 2-12 bodů do vzdálenosti 60 yardů.

BESTIÁŘ

Je to nebezpečná země, kde za vznešenými fasádami číhají intriky a zrada. Kromě monster o život tvého hrdiny ukládají i zlí lidé, a mocní džinové, jejichž chování je nevypočitatelné. Snad v této kapitole najdeš informace, které ti dají větší šanci na přežití.
Nebezpeční obyvatelé GENIE`S CURSE

ACID BLOB (Kyselý blívajz)

viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER

AMMUT

Ammut je legendární svědek odsouzení zatraceného, který pak musel jíst zlé duše. Dobrá zpráva je, že jí jen hříšní- ky, špatná zpráva je, že se baví zabíje- ním čestných. Jakoby pokrytý olejem, páchnoucí odpadem, kříženec krokodýla, hrocha a lvice neskýtá pěkný pohled. Má masivní tesáky a čelisti, během boje řve. Nenávidí světlo, takže je většinou ukryt v podzemí.

BOAR, GIANT (Obří kanec)

Předchůdce domácího prasete nesmí být podceňován. Může ošklivě propíchnout svého nepřítele. Je všežravec, který spořádá vždy všechno, a nebojí se svého lovce. Vzhledem připomíná vepře, má ale kratší rypák, tvrdší srst, rovnější ocas a hrozivé tesáky.

COPPER AUTOMATON, MINIATURE (Měděný automat, miniatura)

viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.

CYCLOPS, DESERT (Pouštní kyklop)

viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.

DEBBI

Debbi je nenáviděný a samorostlý pouštní dravec. Je jen 2 stopy vysoký (asi 60 cm po našem) a vypadá jako chlupatá potvora mezi paviánem a hyenou. Rypák, hlava a čelisti patří dravci, tělo připomíná opici. Vzbuzuje strach v mnoha obyvatelích pouště - tuto vlastnost někdy zapříčiní magické jiskření kožichu. Tyto bestie jsou plaché, v poslední době byly líčeny události, kdy se DEBBIs nebáli. Příčina je neznáma.

ELEMENTAL, MINIATURE (AIR, EARTH, FIRE, WATER)

(Miniatury živlů - viz dále)

ETTIN

Je to obrovitá bytost s dvěma hlavami, obě sedí na ramenou. Nosí zvířecí kožešiny prožrané od molů a má sklon k blechám. V boji útočí mohutným kyjem; tohle monstrum opravdu nahání strach. Normální barva pokožky je zelená, proslýchá se, že existují i albíni.

GHOUL (Lidojed, vlkodlak)

Lidojed je dravec, živící se masem mrtvol. Lze ho poznat dle hrozivé lebky a hnijícího těla. Někdy se pohybuje ve smečkách a nezastaví se před ničím, co mohou sníst. Pokud se jednomu monstru podaří do oběti zatnout nehty, ochromí ho, a než se obět vzpamatuje, ostatní dokončí dílo zkázy. Pokud není oběť snědena, sama se stává lidojedem.

GREAT GHUL (Velký Ghul)

Jsou to nesmrtelní bratranci džinů. Většinou jsou to ženy, mají oslí uši a jejich svaly jsou z hnijícího masa. Mají schopnost měnit podobu, a mohou se objevit v ještě hrůznější formě. Útočí překvapivě silnými drápy a ostrými zuby. Oběť nesmí být překvapena, že se ghul během boje stane neviditelným. I když není vidět, může poranit.

MARKEEN

Menší džin prokletý při narození dítěte, takže má lidskou podobu. Věkem roste jako člověk, a je jeho dvojníkem. není s ním ale duševně svázán, a může umřít dříve nebo později, než jeho lidský protějšek. Nemusí být zlý, a zřídka se setká se svým lidským dvojčetem. Ostatní džinové na něj shlížejí shůry, takže žije osaměle.

MUMMY (Mumie)

Mumie jsou příšerné, nesmrtelné postavy ničící vše živé, většinou proto, že jejich pozemská schránka je porušena. Jsou oblečeny do vlajících cárů plátna, jsou vysoké až 7 stop (přes 210 cm), a udeří s nepřirozenou silou. Cokoli zabijí se okamřitě rozpadne. Mají jednu velkou slabost, a tou je oheň. Všechna ohnivá kouzla na ně dobře zabírají.

NAS NAS

Snad nejbizarnější bytosti ze všech. Byly stvořeny zlými kouzelníky z jejich vlastní krve. Jsou to vlastně rozpolcení lidé, skákající na jedné noze a bojující jednou rukou, nemohou mluvit (protože mají jen jednu hlasivku). Hledí jedním okem. Většinou před třicátým rokem věku spáchají sebevraždu. Bohužel to někdy znamená, že se se skřekem vrhnou prudce do boje. Ač o jedné noze, jsou rychlí, a jediná svalnatá paže třímá scimitar.

OGRIMA

Je výsledkem křížení obyčejného a obřího lidojeda. Mají omezený rejstřík kouzel, jsou silní. Dosahují výšky 9 stop (přes 270 cm), mají nezdravou kůži, na hlavě husté mastné vlasy, kterým vévodí roh. Útočí zbraněmi, mohou držet dvouruký meč v jedné silné ruce. Pohrdají brněním, spoléhajíc na přirozené regenerační schopnosti.

PIRATE (Pirát)

Jsou to zlí korzáři. Putují skrze CROWDED SEA a žádná loď před nimi není bezpečná. Jsou velice různí, od pomalých jednookých bukanýrů, až k velitelům mořských psů, jejich ženským protějškům, a k obávaným kapitánům. Útočí scimitary a někdy mají MISSILE WEAPONS, přiblíží se bleskurychle svou lodí a vyskáčou na palubu. Na druhé straně, pokud jsou poraženi, jejich loď skoro vždy veze poklady.

RAT, GIANT ZAKHARAN (Obrovská krysa ze Zakhranu)

Viz kapitola POPIS NOVÝCH MONSTER.

SORCERER (Čaroděj)

Čaroděj v tomto světě odvozuje svou moc z jednoho či dvou přírodních živlů. Je-li to čaroděj s mocí od ohně, vzduchu, země, vody nebo dvou těchto elementů, ve vyšších stupních (levelech) je smrtonosný. Spoléhají se na mocná zaklínadla a vždy se vyhýbají, pokud je možno, souboji zblízka. Pohybují se čile pěšky a představují výzvu pro každého, kdo se jim postaví.

SPIDER, HUGE (Obří pavouk)

Je to agresivní dravec, většinou lovící v žalářních kobkách (dungeon). Je skoro 6 stop dlouhý (přes 180 cm) a většinou ve smečce, rychle se pohybuje po podlaze a rychle útočí. Tmavé zbarvení ho činí neviditelným v temných stínech. Podnebí oslabilo poněkud jejich jed, takže po kousnutí pavoukem je oběť poraněna, místo aby okamžitě zemřela.

WEREHYENA (Vlčí hyena)

Dle svojí vůle se může proměnit z velké hyeny do lidské podoby a naopak. Většinou se chová přátelsky a dokonce vyloženě přívětivě. Při boji má většinou svoji zvířecí podobu hyeny, kdy je 6 stop dlouhá, s masivními čelistmi, kterými trhá oběť. Bojí se poněkud ohně, ale pokud je zahnána do rohu, nedbá na něj.

ZOMBIE

Nevědomé nesmrtelné bytosti, které jednoduše plní příkaz svého pána, který může být již dávno po smrti. Jsou porlulé hnijícími svaly a mrtvolným zápachem. Pohybují se velmi pomalu a stejně tak útočí, pokoušejí se obklíčit svůj cíl. Typicky se potulují v podzemí. Pokud se pohybují ve velké skupině, představují vážné nebezpečí oslabenému protivníkovi. Kolem CROWDED SEA kolují pověsti o nesmrtelných pirátských lodích, které mají na palubě vlkodlaky a zombie.

POPIS NOVÝCH MONSTER

Toto jsou nová monstra ve hře, většinou stvořená právě pro GENIE`S CURSE. Popis následuje.

ACID BLOB (Kyselinový blívajz)

Počet objevení: 2-8 (1)
Třída obrnění: 8
Pohyb: 5
HIT DICE: 2
THAC0: 19
Počet útoků: 1
Poranění/1 útok: 1-6
Podnebí: podzemí Speciální útok: viz níže
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz.: hromada Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: vždy Velikost: S (2-3 stopy)
Jí: všechno Povaha: (10)
Inteligence: 0 Exper.points hodnota: 65
Poklad: 0
Uspořádání: neutrální

Malé, ale potencionálně smrtící stvoření žijící v podzemních prostorách. jméno je popisem monstra - pohybující se blívajz, složený z kyselin. Většinou je zelený, ale byly viděny i tmavší druhy. Nepohybuje se po stěnách nebo stropu, jen skáče po zemi.
BOJ: Skáče na svoji oběť. Kyselina není dosti silná na rozleptání tkáně, ale je nebezpečná kovům. Všechny nemagické kovové zbraně a předměty mohou být dotykem oslabeny, musejí být chráněny. Každý dotyk je oslabí o 5%. Koroze nepůsobí na magické předměty.
SPOLUŽITÍ: ACID BLOB žije většinou ve skupinách, rozmnožují se prostým dělením. Vše je řízeno instinktem, BLOB nemá inteligenci.
EKOLOGIE: Jsou to dravci podzemních žalářů, požírají nekovové předměty. Mohou se živit i neživými materiály, ale dávají přednost živým, které pronásledují až k smrti (nebo snězení).

COPPER AUTOMATON, MINIATURE (Miniaturní měděný automat)

Počet objevení: 1 (20%)
3-18 (80%)
Třída obrnění: 5
Pohyb: 7
HIT DICE: 3 + 3
THAC0: 17
Počet útoků: 2
Podnebí: kdekoli/ruiny Poranění/1 útok: 1-4/1-4
Výskyt: vzácně Speciální útok: 0
Organiz.: samotář Speciální obrana: kouzlo
Aktivita: stálá imunizující
Jí: nic Odolnost kouzlům: 0
Inteligence: nízká (5) Velikost: M (3-5 stop)
Poklad: 0 Povaha: nebojí se (20)
Uspořádání: neutrální Exper.points hodnota: 120

Jsou velice podobní svým větším protějškům, měděným robotům. Jsou to magické sošky z mědi a bronzu obsahujicí řadu součástek, držící pohromadě kouzly. Protože jsou vyráběny, je každý jedinec jiný. Někteří mají kvadratická těla a dlouhé paže, zatímco druzí vypadají jako malí rytíři. Všichni korodují a mají prázdné oční důlky. Miniatury jsou menší, nejsou tak dobře propracované, proto nemohou tak dobře manipulovat s věcmi. Svedou jednoduché úkoly, jako je zapnutí spínače, otočení dveřní kliky.
BOJ: Útočí oběma kovovýma rukama, úhoz jedné paže poraní 1-4 body. Nezdědily možnosti útočit teplem, jako jejich velké vzory. Mohou být uzdraveny pouze za spolupráce kováře, a kouzelníka nejméně 6. level. Tento tým je uzdraví rychlostí 1-8 bodů za den. Po zabití nemohou být opraveny.
SPOLUŽITÍ: Jsou výrobkem kouzelníků, kteří nemají na výrobu větších automatů, nebo těch, kteří nedostali řádně zaplaceno. Někdy byly stvořeny jen ke splnění nějakého úkolu. Někteří stojí stráž u kobky svého zemřelého pána, jiní chrání žaláře před vetřelci, jiní jsou užívání jako otroci na práci. Splní každý úkol, který odpovídá jejich omezené inteligenci. Každý kouzelník nejméně 6. level dovede za 2 000 kousků zlata automat postavit. Trvá to asi 2 týdny, a je třeba měděná ruda, ocelová kolečka, olověná závažíčka a diamant v ceně nejméně 500 zlatých kousků k centraci kouzelníkovy energie. Také je třeba polovina ampulky OIL OF SLIPPERINESS, aby se točící kolečka mohla promazat.
EKOLOGIE: Nepotřebují stravu, odpočinek, zdroj energie, ani laskavé pobídnutí. Jsou zcela neživý, bez dopadu na ekologickou rovnováhu.

CYCLOPS, DESERT (Pouštní Kyklop)

Počet objevení: 1-6
Třída obrnění: 4
Pohyb: 10
HIT DICE: 6 + 6
THAC0: 15
Počet útoků: 2
Poranění/1 útok: 1-8 x 2
Podnebí: kdekoli Speciální útok: 0
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz: klan Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: stálá Velikost: velký (8-10 stop)
Jí: všechno Povaha: Klidná (12)
Inteligence: prům.(8-10) Exper.points hodnota: 420
Poklad: M (Q,D)
Uspořádání: chaotické neutrální

Pouštní Kyklopy jsou vyšší jak lidé, a mají hrubou pokožku barvy písku. Jsou spíše ve skrytu, pronásledováni lidmi, kteří se jich obávají pro jejich velikost a pro jedno velké oko, které se zdá dohlédnout až do duše. Horní polovina těla je svalnatá, někdy až nepřiměřeně k ostatnímu tělu. Podle zvoleného způsobu života se může podoba různých jedinců velmi lišit. Někteří jsou oblečeni do kůží a pokryti jizvami, jiní se oblékají normálně a nevyhlížejí jako bojovníci.
BOJ: Jakmile je někdo rozčílí nebo na ně zaútočí, jsou krutí nepřátelé. Dlouhá období pronásledování je naučila rychle vzplát hněvem, a pak jsou nebezpeční. Rozdávají údery mohutnými pažemi, nebo velkými dvouručními zbraněmi (silový bonus +6 na jednom úderu). Nejsou dostatečně pohotoví, aby užili dvě zbraně najednou. Příležitostně byli viděni v brnění, speciálně vyrobeném. Většina je ale nenosí, protože jejich tuhá kůže je přirozenou ochranou stejně jako běžné kovy.
SPOLUŽITÍ: Je těžké je přirovnat k jinému druhu, žijí různě. Nejčastější je pouštní tlupa. Je to skupina ne více jak 6 kyklopů, kromě dětí, kdy žijí jako lovci na poušti. Stěhují se dle počasí a dle zásob vody. Většinou se brání, málokdy napadají vetřelce, když okamžitě na výzvu neodejde. Někteří zabijí návštěvníka jen proto, že odhalil jejich bydliště. Tyto příhody přiživují lidské proti-kyklopské nálady, které se však často zakládají na pověrách. Jiní kyklopy jsou samotáři v skalních jeskyních nebo malých barácích, které si dají dohromady uprostřed pustiny. Tihle jsou také v defenzívě, někteří dokonce s cizincem mluví, místo aby se schovali, nebo na něj zaútočili. Všichni kyklopy mluví obecným jazykem. Jen zcela vzácně se někteří natolik přizpůsobili, že dosáhli určité kariéry v lidské společnosti. Není to jistá existence, která povětšinou končí nařčením z nějaké tragédie či vraždy. Nesou se pověsti o Kalifech a jiných Pánech, kteří si najali kyklopa, aby rozhodl, zda nějaký člověk mluví pravdu.
EKOLOGIE: Kyklopové mají podobnou stravu jako lidé, s jedním rozdílem. Jídlo si ochucují pískem, stejně jako lidé solí. Nejsou žádné výzkumy na téma, jak je písek tráven, a jak to kyklopům prospívá. Jen obecné mínění praví, že jim to pomáhá trávit. Není žádného záznamu o kyklopech, kteří by žili mimo písečné prostředí.

ELEMENTAL, MINIATURE (Živly)

TYP: vzduch, země, oheň, voda
Podnebí: kdekoli kdekoli kdekoli kdekoli
Výskyt: nezvyklý nezvyklý nezvyklý nezvyklý
Organiz: hromada hromada hromada hromada
Aktivita: stálá stálá stálá stálá
Jí: vzduch zeminu cokoli cokoli
kov hořlavé tekuté diamanty
Inteligence: zvíře (1) zvíře (1) zvíře (1) zvíře (1)
Poklad: 0 0 0 0
Uspořádání: neutrální neutrální neutrální neutrální
Počet obj.: 2-12 2-8 2-12 3-18
Třída obrnění: 6 6 7 7
Pohyb: 14 6 12 10
HIT DICE: 1 1+3 1+2 1+1
THAC0: 19 19 19 19
Počet útoků: 1 1 1 1
Poranění/1 út: 1-3 1-4 2-5 1-4
Spec. útok: 0 0 0 0
Spec. obrana: viz níže viz níže viz níže viz níže
Odol.kouzlům: 0 0 0 0
Velikost: malý (2st.) (2st.) (2st.) (2st.)
Povaha: průměr (10) průměr(10) průměr(10) průměr(10)
Exper.points hodnota: 35 65 35 35

Nikdo nezná jejich původ. Miniaturní živly jsou velmi vzácné, a jsou považovány za pověru, ale novější zprávy o spatření či o útoku se množí. Jsou menší jak dvě stopy do výšky. Ohňové částice jsou malé ohnivé pohybující se koule, vzdušné elementy jsou malé vzdušné víry. Zemní elementy jsou pohybující se kameny, a vodní jsou neurčité útvary obsahující vodu. I když jsou dosti silné, aby zabily bojovníka, nejsou dospi inteligentní, aby plánovaly útok na oslabeného protivníka. Nesmí se ale podceňovat. Cestují v houfu, mohou být nebezpečné jednotlivci. Jsou pověsti o větších variantách, které napadají obchodní lodě, ale nebylo to potvrzeno. Zatím se nenašel kouzelník, který by je vyrobil. Snad jsou na takovou produkci příliš malé.
BOJ: Útočí tak, že se vrhnou proti cíli. Navíc zemní element vrhá kameny na cíl. Žádný není dost silný, aby závažně poškodil cíl. Napadené předměty nevyžadují hašení. Všechny elementy mají zato speciální obranu proti některým útokům. Kouzla založená na vodě mají o 1 jeden stupeň menší účinnost na vodní element, stejně jako na ohni založená kouzla poškodí méně ohňový element. Útok sečnými zbraněmi má poloviční účinnost proti zemnímu elementu, a k útoku na vzdušný element jsou nutná kouzla.

RAT, GIANT ZAKHARAN (Obří Zakharanská krysa)

Počet objevení: 1-12
Třída obrnění: 6
Pohyb: 14
HIT DICE: 4
THAC0: 17
Počet útoků: 1
Poranění/1 útok: 1-8
Podnebí: podzemí Speciální útok: 0
Výskyt: vzácný Speciální obrana: 0
Organiz: houf Odolnost kouzlům: 0
Aktivita: stálá Velikost: střed.(4-7 stop)
Jí: všechno Povaha: (10)
Inteligence: zvíře (1) Exper.points hodnota: 175
Poklad: 0
Uspořádání: neutrální

Obří Zakharanská krysa je příbuzná obří krysy, rozdíl je jen ve velikosti. Tyto krysy jsou mohutné, délky až 7 stop (bez ocasu). Jsou zablešené, promořené chorobami, dravé a rychlé. Kožich mají hnědý a oči sytě červené.
BOJ: Vrhnou se do boje velkou rychlostí, jsou k zešílení dravé a bojují až do smrti. Je vzácnost najít krysího samotáře, sdružují se do smeček. Obecně je lze lehce usmrtit, ale jsou zkazky o bojovnících, kteří byli zabiti krysami, když byli oslabeni poražením silného nepřítele. Tento druh krys se nebojí ohně. Kolují historky o dobrodruzích, kteří byli napadeni, když si mysleli, že světlo krysy zažene.
EKOLOGIE: Žijí v podzemí, jako jsou žaláře. Mohou se protáhnout úzkou škvírou, pokud to jen drastická deformace kostry dovolí. Žijí v tlupách, jen vzácně víc jak dvanáctičlenných. Žerou vše, co je nebo bylo živé.




Diskusia Príspevkov: 0 Hodnotenie
548 hlasov

100
60
20

80
40
0
49
Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.sk 
Facebook
 ABCgames.SK | CZ | E-shop hry |